人类与玩家的成长:游戏与玩家的进化论

人类与玩家的成长:游戏与玩家的进化论

为什么在今天如此多的游戏产出的现在,大量的玩家都在发生游戏荒的问题?

为什么,游戏行业发展到今天,游戏的可玩性不仅没有进步,而且还掉了回去?

为什么,那些曾经叱咤风云的即时战略,赛车,音乐,格斗等类型的游戏都小众化了?

这篇文章就是为了解答上述一系列的问题而产生的。文章有一点长度,需要读者一点耐心。

一、技术爆炸

要理解玩家发生了什么进化,这个得从技术爆炸说起。请注意一点,技术爆炸是一个反人类理解直觉的事情。

这个概念简单说起来,就是技术发展呈S型变加速曲线发展。举例子说明就是:火的使用已经距今100万年;农耕种植技术的使用在一万年前;约5000年前人类进入了青铜时代;约3000年前,人类进入铁器时代;中国四大发明出现在距今2000年前-1000年前;蒸汽机和第一次工业革命出现在200年前;紧接着是100年前的第二次电气革命和50年前开始的第三次信息革命……而互联网革命和移动互联网革命是今天发生的,大数据物联网革命人工智能革命马上到来。甚至最后“技术奇点”,已经清晰可见在我们这一代人里出现。

用图表示就是……


请注意,上图的横坐标是对数时间轴。因为如果不用对数来表示的话,那上图的发展曲线将不再是一条能理解的曲线,而会变成一个近乎完美的矩形的一个边角。上图表示的意思是,技术发展呈变加速发展,单位时间内涌现出来的革命技术越来越多,出现的频率越来越快。我们今天短短100年的时间内,就已经让地球变得面目全非,而号称进入了人类纪。100年在地质学上是一个短短一瞬的时间,为此,只能用“技术爆炸”来形容科技的进步。

为什么会出现这样的状况?在人类初期,老的技术与下一个技术的发明是异常缓慢的。比如火发明之后,人类用了100万年的时间才发明并进入了农耕时代。因为火对人类大脑的智商进化提升是及其缓慢的。举例来说,人脑进化足够聪明之后,睡觉才会做梦;解释梦境和日月星辰的规律让萨满拿到了权力;然后开始渐渐出现记事和绘画,再经过萨满撮合,才有跟部落跟部落的高级交流;有了跨群体的高级交流能力,才有了技术总结和技术扩散的可能性。这样100万年就过去了……因为古人类的信息交流成本太高太高,以至于人类很多古老技术,包括物种驯化铁器轮子等等,很大程度都都集中在新月地带。

而进入了文明时代正轨之后。国家的战争传播并保存了的先进的技术,国家的稳定期则保护了旅人和商队的安全,于是技术能够跨大洲大洋进行交流;造纸术和印刷术让知识更容易传播和记录,于是出版业和学校出现,于是学校培养出了天才,然后假天才之手,变数微积分与物理学得以公之于众;接着是可复制的科学方法传播到了普通工匠工程师手上;在专利法公司制现代银行国家竞赛等因素存在的前提下,工程师的创造力得以解放,蒸汽机火车汽车轮船飞机电话电报诞生,于是地球交流速度变成以日为单位计算;地球不够大了之后就必然导致了世界大战;战争逼迫科学的现代教育更加培养并聚集起高智商人才,并且直接导致了现代风投的出现;更加复杂的收音机电视互联网诞生,导致信息交流速度从日压缩到以秒为单位交流;现代金融制度的缺陷BUG导致经济危机,于是经济危机倒逼政府牵头鼓励万众创新……

技术爆炸一旦发生就不会停下来。一旦速度开始加速,就只会越来越快。工业革命现在瓶颈只存在于通讯进步和能源利用上面。除能源这方面要慢一点外,通讯的进步速率则是彻底的变加速,我们花了很长时间的在几十K几百K几M上,但是我们普通用户的网络只用了很短的时间就从几M飞跃到了今天百M甚至几百M;我们花了较长的时间从1G到2G再熬到3G,但是现在瞬间就要从4G迈向5G。据思科的报告,互联网总流量在每年提升幅度百分之大几十的情况下,去年已经超过1ZB。1ZB=10亿倍1TB。

技术爆炸一旦开始就不会停下。而技术爆炸对人类的直接冲击则是让人类各种群体变得四分五裂,让父母与孩子对未来的人生规划变得无所适从。我们人类之前是每隔一个10年,每一代人就有极大的不同。现在从90年开始,每隔三年,每隔两年,每隔一年出生的孩子,都有特别大的区别。

历史上,除了“使用火”这个技术有足够漫长的时间让人类进化出技术适应性之外,其他技术几乎没有留给人类进化准备的时间。因此,当今天一个又一个全新的技术浪潮一浪一浪的拍过来的时候,人类根本毫无准备,就被迫被技术绑上了他自己的战车。

如果说人类科技发生了技术爆炸的话,那游戏行业,就是距离这场技术爆炸最近的那个领域。

二、游戏行业的技术爆炸

1982年圣诞周末,此时在80年代一年就有20亿美元美元进账的雅达利公司人为制造出了一场对整个行业具有深刻影响的灾难事件:雅达利大崩溃。这场大崩溃的原因说来是令今天的玩家难以置信的:华纳公司找了一名程序员从无到有,仅用时6个星期之后,就被要求游戏打包上市。——当然,一名程序员6个星期开发的这款叫ET的游戏失败了。雅达利公司总共压制了400万套,实际销量仅有150万套。剩余的250万套库存毁灭了整个美国的游戏行业。

在游戏行业的蛮荒年代,那个简陋到一个画面只有几个色块的雅达利2600时代,一名程序员能完完整整开发一个游戏是被认为理所应当的技能。就像我们知道的技术水货乔布斯,他也敢在当年号称用四天的时间开发完成《打砖块》。恩,后来他虽然是做到了,还实现了游戏史上的首个四色画面——但是他找到了天才工程师沃兹尼亚克的帮助。

前面这两个故事是说明一件事,70-80年代初游戏行业根本就没有什么美术,测试,设计等职位。全天下的游戏行业只有两个门类。一个门类是程序员,负责把游戏从无到有做出来;另外一个是宣传生产门类,负责把程序员的产品变成现金流。当然,你如果问如果产品质量搞砸了怎么办的话……恩,你没想错,一旦搞砸就是雅达利大崩溃。

从雅达利大崩溃之后30年之后的今天是什么情况呢?游戏开发不得已被拆分成数个高技术高门槛的领域以协同开发。游戏设计,美术设计,关卡设计,剧情脚本,CG渲染,开发指导,程序,网络服务构架,引擎开发,音乐生产,游戏测试……所有这一切都有专门的一整套流程实现。一个游戏团队少则十几人,多则几百人外加上千人外包。20年前,我们能玩到的游戏,在游戏通关之后的游戏制作人员名单,只需要等待一会儿就能显示到结束。今天,我们通关一个AAA游戏之后,所见到的这份长长长长长的名单需要玩家等待好几分钟才会滚动到结束。

电子游戏行业因为其对人类所特有的快乐魔力,成为了距离科技爆炸最近的行业。除了硬件的处理芯片,储存器都在按照摩尔速度进化外,更重要的是,游戏行业在“画质论成败”的生死线上,一次又一次把人类技术能展示的画质展示到极致。

笔者花了非常多时间整理。笔者对游戏算法的发展历史毕竟知之甚少,实在不敢把“精灵”“卷轴滚动”“A*”“全局光照”这些算法进步也放在图像里面。

游戏技术的发展是阴面,经典游戏的诞生是阳面。很显然,经典游戏的诞生是依附于游戏技术发展为前提之下。而新的技术刚刚投入商业使用的时候,是最容易产出爆炸效果的。

从上图我们能看出什么?游戏行业的发展与经典游戏数量正比发展?

大体来说,在游戏行业画质没有到头之前是这样的。但是随着《孤岛危机》的到来,游戏行业遭遇了一个转折点。在孤岛危机之后,经典游戏产出率实质是一年一年的降低了。当新的游戏无法用画质拉开差距,新游戏的新玩法难以超越老游戏的玩法的时候,游戏行业的危机已经发生了。

我们现在虽然可以说,前年的《精灵宝可梦GO》,去年的《守望先锋》,今年《塞尔达荒野之息》一次次又刷新了游戏呈现给玩家的新高度,但是在他们之后呢?

把这个问题换成一个读者能理解的形式来问大家:如果今天的玩家认为新游戏只需要有今天的平均画质水准,游戏性达到上述经典游戏的高度就满意了,那游戏行业还需要进步吗?

等下,很多读者可能这里有疑惑。“作者你不是在聊技术爆炸么?怎么又扯到技术停滞了?”

因为,这里有一个技术发展的问题。

三、技术成熟度曲线

在信息资讯极大丰富的今天,人类的专家们,在总结了过往人类技术发展的经验之后,得到了一个“技术成熟度曲线(The Hype Cycle)”的模型。

这张图是什么意思呢?这张图说明了,一个技术刚刚诞生的时候,因为环境投资的问题,会往往造成跟风大量参与。而等到技术发展跟不上资本期望的时候,泡沫就会撑不住跌落。而最终随着时间慢慢推移,技术最终会回到它该去的位置上去。

今天的技术大都会有这样的发展路径。比如铁路,经历了泡沫化投资潮后,又被高速公路赶上。但是等到真正的高铁诞生之后,轨道交通不会堵车的优势无可替代;比如光伏发电,经历最初的泡沫之后,一度跌到低谷只能靠政府补贴勉强维生,但是熬过去了之后行业就稳定了;比如平板电脑,90年代就已经有商品。但是真正让平板电脑成功的,还得等到未来10年后的ipad才真正激活这个市场……多嘴一句,体感游戏现在经历了一轮泡沫和谷底之后,能不能在可见的未来时间里借助HD震动和VR技术复活,是个巨大的问号。

电子游戏行业虽然是距离技术爆炸距离最近的领域。但是这个领域并不能代表人类技术的发展。在设计理论,画质,电影镜头完全成熟的了今天,在经历了雅达利大崩溃之后重新复活生长起来游戏行业,现在面临着短期内难以进步发展的问题。游戏行业的新技术,新的HD震动,VR,AR,MR等等未来时代的技术现在很难说要怎么利用上。连人类历史上最成功的游戏外设,kinect玩家和开发商都不知道要怎么去利用它。

更深层次一点,游戏行业可能要过了它对人类技术进步的贡献期了。你说推广VR AR这些未来的技术还得靠游戏?……游戏行业今天能推广实现的部分,难道色情不会做得更好?智能手机在今天的推广难道是靠游戏?

如果游戏行业的新技术还不能在短期内找到突破口的话,那《守望先锋》跟《塞尔达传说:荒野之息》怕是就要成为今天传统游戏业的难以逾越的巅峰了。

技术成熟度曲线后期的稳定性表明,人类技术进步是一个类似阶梯爬升的S形变加速曲线。老的技术进步到末期,新的技术还没有大规模普及的时候,就是一个技术形态的稳定期。

我们今天的游戏行业,也是到了这个青黄不接的稳定期间。老的技术缺乏进步空间,新的虚拟现实增强现实短期却也无法普及。

君不见,昔日辉煌的战棋 策略 即时战略 赛车 格斗 多人在线角色扮演 模拟经营……几乎全部变成了小众游戏,导致过去一年的大作AAA几乎全集中诞生在枪枪枪这个分类上?

但是用技术成长曲线来解释游戏行业缺乏进步依旧不具备说服力。我们要真的探究清楚,今天的游戏行业为什么会路越走越窄?

四、成长因数

为了回答这个问题。笔者这里需要建立一个全新的模型:成长因数。

无数人说,人的成长是先天因素和后天因素共同影响的。先天因素主要是基因和智商,后天因素主要是环境。

我们规定基本公式:能力=成长因数×时间。

根据这个公式,成长因数正比于人的能力。注意,很多人这里会问,天赋在哪儿去了,我们先不讨论天赋在什么地方。天赋的作用我们会在后面提到。

今天,每一个人都想成为一个很有能力的人。那么,让成长因数的值达到一个可见范围的极大值就是一个可行的优势策略。比如经典的“孟母三迁”就是典型的改变成长因数带来好结果的故事。比如今天的学区房的价格,也是现代人对孩子的“成长因数”的竞赛。
成长因数可以被很多很多因素影响。

比如生活环境。人类都有学习语言的基因。法语,俄语,拉丁语等语言可能很难很难学。但是出生在法国,俄国,罗马的人,他们的母语的成长因数就很高,高到是一个现代人就应该学会的程度。这里,他们并不是拥有什么天赋。让他们去学别的语系,比如英语德语汉语,那可能就要了绝大多数人的命。

比如名师。历史上,神仙级的导师,鬼谷子,司马徽的弟子们,就确实的改变了中国的历史走向。

又比如历史特殊环境。比如战国,三国,隋唐,元末等特殊的历史环境下,这种时代逼迫名将辈出。朱元璋旗下那么多天才,居然很大一圈都集中在淮西一块小地方;日本明治维新时期的主要人物都集中在长州藩和萨摩藩两个小地方诞生;美国硅谷狭小一块地方,就推动了整个世界的大量技术进步……阅读历史多的人往往有这样的感叹,不世出的天才往往一群群的来;天才们完成了他们的使命之后,又往往是一群群的走。

还有影响因素是生存环境。比如我们今天的互联网行业,出了名的难以生存。因此经历九死一生存活下来的创始人,他们内心深处的骄傲,是难以跟普通人言表的。这种内心骨子灵魂深处的骄傲,体现在互联网上,就成了“四大逼王”的传说。

以上都是举例,不是归纳总结。影响成长因数的因子非常非常多。包括各种来自自己或者他人的心理暗示,学习周围环境,身体健康程度,网民日常的信息流时间线等等。

那么问题来了,一个人要提升成长因数要怎么做呢?很简单的,比如加入一个强大的团队,强大的团队内部环境有天然高效的成长因子;又比如在知乎关注一些能持续产出高质量原创内容的作者(恩,说的就是水印里的自己。这只是顺带,顺带无耻地给自己打个广告。)

人类的技术爆炸,给人类带来的关键动力之一的改变之中,就有成长因数的改变。苏轼在北宋那个环境下是真正意义上的全领域天才;但是苏轼不会知道今天普通人都能理解的地球绕太阳转的问题。但是,倘若以苏轼的成长能力,如果换成他在今天出生的话,那苏轼的未来难以估量。

我们依旧用一张图示来表达人类文明的技术发展对成长因数的影响。

作为今天的人类,从意识到宇宙之大的数量级开始,就已经拉开了与古代最聪明的哲学家的距离。无外乎起点网文老是各种穿越。本质是还是今天的现代人跟古代人的学识上拉开的距离太远太远。

互联网时代总说人与人差别极大,就是因为人与人互相之间的成长因数的方向出了问题。

一些互联网人往往感叹自己跟传统时代过来的人是两个世界的人。本质上,就是当互联网人习惯了娴熟的使用互联网时代的新工具来让自己成长的时候,传统人类就已经彻底远离了他们。有人说今天的年轻人现在不喜欢家庭里的亲戚了,那另外一个非常现实的问题就是,这些亲戚跟今天的年轻人的时间线有数学交集么?

注意一点。如果基本公式的模型稍微再复杂一点的话。成长因数这个数严格来说是一个向量。只是在本文中我们尽量不要去牵扯方向的问题,尽量压缩在标量的范围内讨论问题。

但是,另外一个问题则是,今天的知识技能和学习的途径方法如此繁多的情况下,普通人能把多少知识消化进去然后实际运用到生活里?

五、舒适区,痛苦区,死亡区

既然成长因数对人的结果这么好,是不是我们只要把去成长因数尽可能高的地方就可以跑赢未来了?

答案当然是否定的。在信息时代,我们确实可以任意的控制一个成长因数的大小,比如要求一名学生24小时之内把“量子力学”自学学会;但是具体到实际情况这肯定是“不自量力”的行为。因为具体到一个人而言。成长因数并不能无休止提高。成长因数对人来说,存在一个三个区域:舒适区,痛苦区,还有死亡区。

天赋的意义是什么?在我们的模型里,我们把天赋作为人的承受学习压力的能力来看待。在我们这套模型中,天赋就是决定了每一个人的舒适区,痛苦区,和死亡区的范围。

解释一下。比如,我们规定一个天才的成就结果是100,他所花时间是100。那他的成长因子是1。而另外一个天赋平平的人,他的天赋决定了他的成长因子只能到0.1的上限,多了就没法学,所以这个天赋普通的人,需要花10倍的时间,才能到与天才相等的成绩。这个天赋普通的人,如果想在有限的相同时间内跟天才全力取得一样的成绩,那就做不到。反之也成立,如果天才对学习随随便便,他只用了十分之一的心思在学习上,他这个天才的成绩就跟普通人一样。

舒适区,痛苦区,死亡区,这三个区域的存在可以用思维实验来证明。我们假定有这样一个天赋中上的中学生,他学习教科书上的数学和做题是很爽的,这是舒适区;但是一旦让他坚持学奥数,他就难以坚持下来,这是痛苦区;而让他突然去做每年奥数比赛的题,这基本做不了,这就是死亡区。

更简单粗暴一点。小学的加减乘数几乎谁都会学,学会这些技能所需的成长因数很低,对大多数人是舒适区,少数人是痛苦区;而如果换成名校数学系那一套微分群论数论的东西搬出来,那就是几乎谁都不会学了。这就对大多数人都是死亡区,少数人是痛苦区,只对于极少的类似陈省身丘成桐这样的数学天才,才能勉强保持在舒适区。

人类本能的总是希望自己长期能处于一个舒适区,厌恶痛苦区,没有办法越过死亡区。相对来说成长因数越高,就距离死亡区越近,距离舒适区越远。

我们周围有很多有学习天赋的人,他的人生轨迹常常是中小学特别优秀。但是高中开始不用心学掉队,然后成了遗憾。我们这里用舒适区和痛苦区的解释来说就是,这个人在曾经的优秀是因为他的天赋很高,让他长期处于一种舒适区,但一旦到了真正的痛苦区,这人就坚持不下去了。

根据公式:能力=成长因数×时间。我们把成长因数作为斜率,然后得到能力时间区域图:

当代名校大学生往往出自于生活相对富裕的家庭。因为这些家庭在孩子的成长期间,往往是通过租赁私人教师参与干预的方式,把孩子强行从舒适区拉出来,拉高到孩子的痛苦区,并坚持下去。于是最终我们看到了今天的结果,越是名校富二代比率越高。这个现象被一些人忧心为“阶层固化”。

知乎有言论是说,以普通人努力的程度,根本到不了拼天赋的程度。这句话对也不对。对的是,这个世界绝大多数人,都没有发挥出自己应有的成长潜力;但是不对的是,如果普通人在成长过程中,如果不被外力强行影响,仅凭普通人自己,第一没有办法找到成长因数的最有效率的方向,第二是难以10年如1日的坚持在痛苦区成长。

扯远了。回到我们的游戏主题。

读者读到这里,一定有一个疑惑。你这里不是说游戏的文章的么,怎么聊到成长去了?

回答这个问题也很简单,因为游戏的乐趣,就是玩家成长的过程。

游戏的起源,就是生物界为了成长,而产生的纯粹的教育过程。

(友情链接:为什么今天的主流玩家选择了竞技网游? - 知乎专栏

六、玩家的进化论

游戏行业有一个知名的“心流”理论。心流理论指出,要让玩家沉浸在游戏里,就要让玩家挑战的难度与玩家的技能掌握程度正比增加。换句话说,“心流”状态,就是玩家找到自我成长速度与环境提供的难度最合适的状态。

心流理论从另外一个层面上也说明了一件事:游戏乐趣就是源于玩家能力的成长。游戏的挑战,则是玩家检查自己能力确实得到了成长的镜子。

对想要取得最大成就的人来说,可能这个人需要长期坚持在痛苦K1和K2之间的痛苦区才能有他的最大成就;但是对玩家来说,心流状态就是最完美的成长斜率。而且我们可以直接说,玩家玩起来最沉浸的游戏,一定是把玩家的成长斜率刚刚好控制在玩家的K1附近的游戏。难度太大了超过K2,玩家只能放弃;难度太小,玩家会觉得无聊。当然,能实现这一点是很难的,而且是很需要游戏设计技巧的。

(相关文章可以阅读笔者的文章:聊聊什么是游戏性)

【心流图中。技能正比于挑战,所以挑战和技能可以等值置换,而技能又可以等价于玩家能力;心流图的斜率是单位时间的挑战难度,也就可以看做成长因子;然后把舒适区斜率最低的一部分看做无聊的区域,焦虑视为痛苦区;心流通道会出现在痛苦区和舒适区来回小幅度反复弹跳;通过这样的视角,我们就可以把心流图移植到我们之前的能力-时间图上。

能力是固定值的情况下,单位时间挑战/成长因数太高 or 时间太短 会陷入焦虑/痛苦;挑战太低/成长因数太低 or 时间太长会则进入无聊/舒适区间;这正好是能力-时间图,痛苦区与舒适区的分界线K1附近;

所以,心流通道≈K1。】

有了上图之后,我们把玩家纵坐标从“能力”变成“成长因数”,然后重新画一个图:

这个图的意义是,成长因数的对应线所切割出来的面积大小表示能力值大小。

在30年前FC刚刚诞生之初,游戏玩家群体年龄层接近,学习天赋接近,既有的自带游戏技能都是白纸一张。这个时候,游戏难度控制是比较容易制作的。一般来说,这个时候只要诞生一个全新的,好玩的玩法,那这游戏很容易脱颖而出走出来,成为爆款或者经典。

但是今天的情况完全不一样。大多数游戏类型都成为了小众类型,仅有寥寥几个FPS TPS和沙盒游戏还在坚挺的主流。为什么今天即时战略类游戏,战旗类游戏,音乐类游戏,赛车类游戏,格斗类游戏成了小众游戏?因为玩家发生了进化。

历史上,在活字印刷术发明之前,文盲是地球人类的绝大多数。这个时候,大部分人一辈子都在按部就班浑浑噩噩过了一辈子,保留家族香火传承就成为了古人最大的愿望。而随着活字印刷术和后续的一系列学习方式的进步和改进,今日的人类与过去的古人完完全全成为了两类人。

这个改进,体现在我们的模型里。就是成长因数的改进升级。

具体到游戏行业的图像则是:

随着社交网络和网速的发展,展示在玩家眼皮下面的游戏内容的质量越来越高。当然,这个时代的游戏也就越发令普通玩家望而生畏。

我们现在可以解释即时战略,音乐,赛车,格斗类等游戏小众化的原因了。因为这类游戏的发展,渐渐把玩家认知可见的成长因子拉高到了普通玩家难以坚持的区域内。换句话说,这类游戏的发展,让玩家失去了自我掌控快乐游戏的自由,而生生把玩家强行拉到了痛苦区甚至死亡区。这用图示表示则是:

如果要问罪魁祸首的话。玩家之间互相的交流沟通的顺畅,最终造成了这些游戏类型的玩家总是不切实际的给自己设定一个难以到达的目标。能熬过那个煎熬期的玩家,总归是少数人。

我们的模型如果要总结一张图,来展示今天玩家与开发商的矛盾的话。那这张图来解释最好。

对于开发商来说,单个玩家的个体是量子态的。如果开发商没有办法在核心玩法上实现让玩家自适应找到心流通道的办法,开发商也只有尽可能的照顾“大众玩家”一条路可走。

当然,具体到我们中国玩家群体上……在今天能上知乎看游戏评论的中国玩家,早都不属于开发商眼里的“大众玩家”这个群体了。所以核心玩家找不到游戏在今天是一件非常平常的“今天午饭该吃什么”的问题。

我们的结论是什么?今天的玩家们,失去了与游戏开发商的灵魂链接的可能性。玩家能感知到一款游戏很好玩的运气是很低的,尤其是动作游戏。不知道多少玩家被游戏网络圈舆论绑架,以至于玩家不敢站出来说,大名鼎鼎的神秘海域,巫师3,辐射4根本没有市场销量显示的那么好玩。当然……考虑到陈星汉是国人现今唯一的游戏大师的情况下,我还是不把矛头对准让我一度后悔的国行风旅了……

介于今天游戏行业与玩家个体的距离越走越远的问题,笔者会努力尽可能的承担起玩家与游戏的灵魂桥梁。

七、模型带来的一些推论

其实这篇文章建立这个模型之后。能用的范围很广。本文到这里已经很长很长了,剩下的延伸部分。无法详尽一一探讨,留给读者自己思考。

比如,我们今天的玩家由于玩过的游戏经历都不同,每个人的天赋也不同。那么在找不到游戏玩的情况下,选择策略回合制是比选择动作游戏更高明的行为。这个原因在于,玩家的心流通道其实是绑定了每一位玩家的“脑速”的。只有回合策略卡牌桌游这些能让玩家自我控制游戏时间轴的游戏类型,才有充裕的时间让脑速平行于游戏流速。这种游戏才最容易让玩家进入心流通道。比如TCG游戏,比如4X游戏,比如模拟经营类游戏,甚至可以说传统回合制的JRPG都很好玩。动作游戏,脑速跟游戏流速是脱钩的,玩家很难找到完美符合自己脑速的游戏。甚至因为社交网络的“高玩偏差”效应,玩家也很难承认游戏里的“中等”难度才是适合普通玩家自己最适合的难度。

英雄联盟人气为什么如此的高,因为英雄联盟给予玩家的成长因数折线图很舒适。而且还有上百个不同的英雄给玩家自适应微调。英雄联盟在玩家不会玩的情况人,有人机陪练;然后开始匹配之后,稳稳的50%胜率控制显得真实可信;同样的,这些成功的特质在王者荣耀上也被继承了下来;

OW为什么一开始吸引了各种各样的玩家群体?因为OW各种英雄的设计,每一个英雄都有其足够的深度,也有内在与玩家可连接的不同的成长因子。玩家总能找到最适合自己的本命英雄。

为什么OW天梯开启之后造成玩家流失?很大原因就是天梯开放之后,玩家自发给自己设定的成长因数瞬间爬高到了超过舒适区最后停留在痛苦区,甚至部分玩家直接到了死亡区;一定程度上,玩家越会玩游戏,反而越痛苦……

关于教育游戏化的问题。教育游戏化不是万能灵药,他能实现的是,把玩家尽可能多的积极大脑资源用在斜率K1位置的成长线上。至于要更快的提升,教育游戏化做不了。虽说教育游戏化有这方面的局限性,但是也比今天的孩子不愿意学习,把生物的求生本能挥霍在网络游戏上的好。

……

(恩,万字长文的最后:欢迎关注笔者的专栏

笔者自己的群:273216522)

「这文章写了大半个月」

2 人赞赏

晚上知了叫
Shocking Yan

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