國內遊戲產業現人才危機!經濟部沈榮津將問題推回業界

記者洪聖壹/台北報導

遊戲產業振興會舉辦的第一屆台灣原創遊戲大賞於 2014 年 7 月 9 日宣布由鈊象電子開發的《旋轉樂園》獲得 PC 平台冠軍,由雷爵網路開發的《搖滾殭屍》獲得行動平台冠軍,不過面對遊戲產業人才嚴重不足的問題,經濟部常務次長沈榮津在致詞時,把問題推回遊戲產業,認為解決的方式,業界最清楚。

▲雷爵網路旗下《搖滾殭屍》獲得第一屆台灣原創遊戲大賞行動類別冠軍。(影片/取自YouTube)

▲鈊象電子開發的《旋轉樂園》獲得第一屆台灣原創遊戲大賞 PC 平台冠軍。(影片/取自YouTube)

▲首屆台灣原創遊戲大賞 PC 平台冠軍與行動平台冠軍分別由鈊象電子、雷爵網路獲得,遊戲產業振興會更邀請經濟部常務次長沈榮津親自授獎。(圖/記者洪聖壹攝)

遊戲產業振興會會長黃博弘表示,遊戲業去年(2013)被歸類在數位內容產業,然而全年營收就有 400 億,遠比音樂產業的 100 億,電影產業的 60 億都還高,成為數位內容產業的領頭羊。然而今年(2014)遊戲業被歸類到文創產業,黃博弘希望政府能更重視遊戲產業,為遊戲產業正名。

至於針對今年首度舉辦的 2014 台灣原創遊戲大展,決選 2013 年 1 月 1 日到 2014 年 1 月 1 日期間,專屬台灣原創的遊戲產品。黃博弘說明開辦的用意在於推廣遊戲產業,舉辦的形式都會經過三個階段,首要條件就是產品必須「完全在地自製」,然後由會員提出,在創新會內部所招開集會進行簡報,簡報過程當中所有電玩業者就可以「互相學習、截長補短」,簡報之後,由全體會員決選出前三名,然後由執行委員分別決選出 PC 跟行動兩個冠軍,並於 7 月份對外公開,達到第二階段,達到「為遊戲產業行銷」的目的,創造話題,進而進入第三階段:「與政府建立溝通平台」,進而能夠每年舉辦一次慶祝會,聯絡感情,真正達到「三好,一公道」的目的,希望透過這個活動,讓遊戲產業越來越好。

對此,經濟部常務次長沈榮津表示,利用原創來發掘台灣遊戲的好,本來就是政府單位一直在做的事情,至於「遊戲產業」,沈榮津認為不用再編入文創產業、也不是數位內容產業,遊戲產業就是遊戲產業,不用龜龜縮縮。

針對人才問題,沈榮津提到自己在經濟部副局長任內時,當時流行的是「宅經濟」。如今手持裝置發達,宅經濟已經成為「動經濟」,相對的機會也迎面而來,在這當中最讓人關心的就是產能不足,所以遊戲產業目前的當務之急,就是要解決人才不足的問題,至於解決的方式,沈榮津把責任又推回給業界,認為解決的方式業界最清楚,當然如果需要支援,應該由遊戲產業向政府提出

近年來,國內電玩業者積極組織遊戲產業振興會,並於每年開辦多次集會進行交流,同時也將在今年八月開始,在全台各地開辦「創夢市集」,初期要將遊戲橘子、網銀、樂陞、育泉、華義等產品實體化向外推廣。然而台北市電腦公會也在每年年初開辦國際電玩展,外貿協會於每年年底舉辦遊戲開發者大會台北峰會,屬於本土原創遊戲產品卻逐年減少。國內遊戲網站巴哈姆特、遊戲基地針對國內外各類型遊戲,邀請玩家進行評選,用意在於促進業界良性競爭、也促進玩家粘著度,然而觀看實際排名,幾乎都是以國外遊戲產品為主;甚至為了推廣國內原創遊戲,巴哈姆特更自行出資,贊助國內開發者前往日本東京電玩展,在在顯現國內遊戲產業危機。

智冠集團董事長王俊博曾於擔任遊戲產業振興會會長期間提到:「國際電玩展舉辦那麼多年,哪一年是有政府一級官員到場開幕?」而現任遊戲產業振興會會場黃博弘更於接受媒體訪問時指出,一直以來,政府都不願意把遊戲產業公開化,加上近期幾項重大社會新聞事件,也把電玩視為罪魁禍首,導致遊戲產業形象重創、遊戲人才流失,2013 年台灣原創遊戲開發數量不到 50 項,遠遠不及南韓的 5,000 項,呼籲政府單位、民眾、媒體正視遊戲人才、本土原創遊戲開發問題。

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